FNM北見、その2(前篇)
2010年7月2日 デッキ考察今夜はFNMでした。
とりあえず使用したレシピを。
青白黒コントロール「生存ターンがふえるよ!! やったねたえちゃん!」
3 島
4 平地
1 沼
4 秘儀の聖域
4 忍び寄るタール坑
2 天界の列柱
2 水没した地下墓地
2 氷河の城砦
4 湿地の干潟
4 前兆の壁
3 ジュワー島のスフィンクス
2 失われた真実のスフィンクス
4 広がりゆく海
4 エスパーの魔除け
4 審判の日
3 消耗の蒸気
3 流刑への道
2 忘却の輪
3 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
4 強迫
4 否認
4 天界の粛清
3 破滅の刃
・タール坑
FNMは40分制限なわけで、場を制圧後速やかに相手を倒しにかからないとタイムオーバーで乙になりかねないわけで。
4マナ3点クロックなんで結構早い段階で殴りに行ける、このデッキが勝ちにいくための必須パーツ。エルズペスさえいたらこんなにも重責を担うことはなかった・・・のか?
何気にPWを倒しにいけるところも素敵。
・列柱
当初1枚だったけど、調整中にイマイチタール坑の引きが弱かったので1枚追加。
杯入ってないんでそんなに殴りに行けない。消耗の蒸気の生贄にささげることが多かったような気も。
・スフィンクス
現環境で強い生物は
『1~2マナとは思えない性能の低マナ生物(賛美のおばさん・コブラ・ヒル等)カード』
『出た瞬間に何らかの効果を得られる(絶望の天使・ボガダンヘルカイト・チアミン等)カード』
『除去されない・除去されにくい耐性を持った(被覆持ち・復讐蔦・ギャンコマ等複数の生物が出る等)カード』
だと思います。
何か当たり前のこと書いてるようですが、これはデッキを作る上で結構重要なことだと思います。
自分のデッキの生物(壁・どや顔・じゅわー)はこれを満たしたものばかりを採用してます。
まあ早い話が、個人的には悪斬や4マナ6/6ゲームに勝てる勝てないとかは、今の環境だと出しても1ターン無駄にするだけなんじゃないかなと思います。
・壁&海
序盤の土地が凄く安定するのが素晴らしい。
2マナで安定感を求めつつ、相手の出鼻を挫けるとかちょっと考えられない。
・ジェイス
個人的にはベレレンの方が好きです。
3マナ3ドロー、もしくは擬似的な毎ターン2点ライフ回復。その能力は唖然とするばかり。
・エスパーチャーム
現環境で3マナ2ディスカードはかなり強い。しかもなぜかインスタント。
状況次第で2ドローできたりエンチャント壊せたりやりたい放題。
・審判の日
強い。
・消耗の蒸気
デッキ名の由来となったカード。
全体除去うつ
↓
相手温存していた生物出す
↓
消耗の蒸気使って生贄にさせる
↓
反復あるから返しで相手は生物出し渋る
↓
生存ターンがふえるよ!! やったねたえちゃん!
あと赤単相手に自分対象とって壁とかどや顔スフィンクスとかさくれるのがホント強い。
クルエルコンだと使えないですけど、このカラーだとかなり優秀です。
・流刑
消耗の蒸気の御供や序盤の生物対策、ミシュラン対策、墓地に落としたくない生物対策等々・・・
ただ、個人的にはあまり好きじゃないかも。いや、強いんですけどね。
相手無条件でマナ加速&デッキ圧縮とか、特に序盤使うとマナ数で差がついてあとで取り返しのつかない事態になりかねない。いや、強いんですけどね。
・輪
このデッキが最も出されたくないもの・・・
それはエルズペスだと思います。
エルズペスだけはちょっとどうしようもない感じがしますし、メインカウンター積んでないんで、一応2枚だけパーマネント対策してます。
サイドは無難というか適当。今回は回す回数が少なかったっていうのもありますが。
とりあえずデッキ解説はこんな感じで。
長くなったんで、大会レポは次回ということで。
とりあえず使用したレシピを。
青白黒コントロール「生存ターンがふえるよ!! やったねたえちゃん!」
3 島
4 平地
1 沼
4 秘儀の聖域
4 忍び寄るタール坑
2 天界の列柱
2 水没した地下墓地
2 氷河の城砦
4 湿地の干潟
4 前兆の壁
3 ジュワー島のスフィンクス
2 失われた真実のスフィンクス
4 広がりゆく海
4 エスパーの魔除け
4 審判の日
3 消耗の蒸気
3 流刑への道
2 忘却の輪
3 ジェイス・ベレレン
2 精神を刻む者、ジェイス
4 強迫
4 否認
4 天界の粛清
3 破滅の刃
・タール坑
FNMは40分制限なわけで、場を制圧後速やかに相手を倒しにかからないとタイムオーバーで乙になりかねないわけで。
4マナ3点クロックなんで結構早い段階で殴りに行ける、このデッキが勝ちにいくための必須パーツ。エルズペスさえいたらこんなにも重責を担うことはなかった・・・のか?
何気にPWを倒しにいけるところも素敵。
・列柱
当初1枚だったけど、調整中にイマイチタール坑の引きが弱かったので1枚追加。
杯入ってないんでそんなに殴りに行けない。消耗の蒸気の生贄にささげることが多かったような気も。
・スフィンクス
現環境で強い生物は
『1~2マナとは思えない性能の低マナ生物(賛美のおばさん・コブラ・ヒル等)カード』
『出た瞬間に何らかの効果を得られる(絶望の天使・ボガダンヘルカイト・チアミン等)カード』
『除去されない・除去されにくい耐性を持った(被覆持ち・復讐蔦・ギャンコマ等複数の生物が出る等)カード』
だと思います。
何か当たり前のこと書いてるようですが、これはデッキを作る上で結構重要なことだと思います。
自分のデッキの生物(壁・どや顔・じゅわー)はこれを満たしたものばかりを採用してます。
まあ早い話が、個人的には悪斬や4マナ6/6ゲームに勝てる勝てないとかは、今の環境だと出しても1ターン無駄にするだけなんじゃないかなと思います。
・壁&海
序盤の土地が凄く安定するのが素晴らしい。
2マナで安定感を求めつつ、相手の出鼻を挫けるとかちょっと考えられない。
・ジェイス
個人的にはベレレンの方が好きです。
3マナ3ドロー、もしくは擬似的な毎ターン2点ライフ回復。その能力は唖然とするばかり。
・エスパーチャーム
現環境で3マナ2ディスカードはかなり強い。しかもなぜかインスタント。
状況次第で2ドローできたりエンチャント壊せたりやりたい放題。
・審判の日
強い。
・消耗の蒸気
デッキ名の由来となったカード。
全体除去うつ
↓
相手温存していた生物出す
↓
消耗の蒸気使って生贄にさせる
↓
反復あるから返しで相手は生物出し渋る
↓
生存ターンがふえるよ!! やったねたえちゃん!
あと赤単相手に自分対象とって壁とかどや顔スフィンクスとかさくれるのがホント強い。
クルエルコンだと使えないですけど、このカラーだとかなり優秀です。
・流刑
消耗の蒸気の御供や序盤の生物対策、ミシュラン対策、墓地に落としたくない生物対策等々・・・
ただ、個人的にはあまり好きじゃないかも。いや、強いんですけどね。
相手無条件でマナ加速&デッキ圧縮とか、特に序盤使うとマナ数で差がついてあとで取り返しのつかない事態になりかねない。いや、強いんですけどね。
・輪
このデッキが最も出されたくないもの・・・
それはエルズペスだと思います。
エルズペスだけはちょっとどうしようもない感じがしますし、メインカウンター積んでないんで、一応2枚だけパーマネント対策してます。
サイドは無難というか適当。今回は回す回数が少なかったっていうのもありますが。
とりあえずデッキ解説はこんな感じで。
長くなったんで、大会レポは次回ということで。
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